dark kingmaker 3
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Création: mes joueurs n'étant que 2 et ne souhaitant pas m'embarrasser de pnj tant qu'ils n'ont pas de suivant je leur ais attribué l'archétype fielon du bestiaire (évolutif avec les niveaux)
Le premier joueur joue Jon Littlefinger (tsss... Mais comme on dit dans farador on est dans le monde de donjon il s'appelle comme il veut )roublard lvl2 et le second Gliome, antipaladin lvl2
Les deux commencent avec un objet magique: un anneau augmentant de 10 leur résistance à la magie contre une détection du bien.
Le cadre de campagne: l'intrigue est centré sur le père des deux aventuriers Samuel Belangorth dit le Vieux Sam (prêtre 10 adorateur du chaos 10) qui cherche de part son statut d'agent d'Abraxas à accomplir un riturel d'ouverture de brèche démoniaque pour permettre à son maître de venir en personne pour tenter le rituel de la pierre étoile et acquérir le statut de dieu majeur.
Les composantes rituel étant les suivante :
1) le sacrifice d'un oeuf de dragon d'or (il faut d'abord le trouver bien sur)
2) le sacrifice de 6 descendants de l'opérateur du rituel (sur une fratrie de 10 dont les joueurs ça promet des coups fourrés et des jeux d'intrigues)
3) le sacrifice de 100000 âmes. (et pour ça il faut un royaume)
Cette dernière partie est bien sûr dévolue aux joueurs et même si les objectifs du père ne sont pas forcément les leurs ils obéissent pour le moment... (d'un autre côté avec 10 lvl d'écart. )
Nous avons déjà fait une séance aussi si cela vous intéresse je la posterais à la suite.
Mes enfants il est temps pour vous d'accomplir votre part du grand plan... Ne me décevez pas car ce serait la dernière fois...
Voici une charte à d'exploration pour une partie des terres au sud du Rost ! Explorez ! Mettez fin aux agissements des pathétiques bandits qui s'y cachent ! Et obtenez moi une foutue autorisation d'établir une colonie !
Mais surtout tenez vous ! Que nos ennemis ne vous tombent pas déjà sur vos dos si frêles...
Maintenant hors de ma vue vous m'agacez !
Ainsi nos deux aventuriers après une petite séance de shopping en vue de voyager dans les terres sauvages se mirent en route vers un avant poste que des trappeurs leur avait indiqués dans une taverne: le comptoir d' Oleg
Arrivant sans encombre au comptoir ils se font accueillir par une svetlana heureuse de l'arrivée des renforts contre le banditisme et un Oleg évidemment taciturne face à l'arrivée de la civilisation.Très vite les joueurs arrivent à convaincre(le bagout du voleur et l'armure de plaque de l'antipaladin aidant) le couplé de leur capacité à vaincre les bandits qui doivent arriver le lendemain et même à convaincre Oleg de se cacher après l'entrée des bandits et de fermer les portes du comptoir derrière eux.
En attendant les bandits les joueurs font le tour du comptoir et notamment des petites annonces.
A l'arrivée des bandits menés par Bydon, nos compères gèrent habilement la rencontré en semant le doute par un beau discourt de Jon ponctué d'un lancé de pièces d'or le tout accompagné d'une grande violence de l'antipaladin et de son fléau à 2m sur Bydon à tel point que l'un des trois suivants appelé désormais Richard a rejoint les joueurs.
Les trois cadavres seront pendus au palissades du fortin.
En interrogeant Richard ils apprennent la localisation du gué de l'épine où campent kressle et ses hommes.
Profitant de leur vision dans le noir héritée de leurs demone de mère ils décident de partir sur le champ pour y arriver à la nuit tombée.
Par un hasard absolu (un 20au jet de perception) l'antipaladin trouve la clairière des radis lunaire à la tombée de la nuit ainsi que sur nos 4 kobbolds gloutons. Nos larrons préfèrent une fois encore la diplomatie et après avoir compris du langage décousu des kobbolds qu'ils sont en guerre contre les mites leur proposent de les en débarrasser. Les kobbolds simples cueilleurs conviennent d'un rendez-vous 7 nuits plus tard avec leur chef.
Reprenant la route vers leur destination ils arrivent vers 3h du matin au camp.
Connaissant l'emplacement des trois sentinelles, le voleur tente de les assassiner une par une mais n'est pas assez discret.
L'alarme est donnée et les sentinelles le prennent en chasse.
L'antipaladin charge alors la zone où les bandits (4 + kressle) commencent à se réveiller et fait un carnage (et moi de mauvais jets).Rejoint par son frère ils se débarrassent aisément des poursuivants de celui ci et acceptent d'épargner deux des bandits qui les rejoignent.
Les frères décident de soigner Kressle pour l'interroger mais celle-ci leur resistant ils décident de laisser Gliome satisfaire son sadisme et ses bas instincts.
En fouillant le camps ils découvrent les liqueurs à destination du seigneur cerf et apprennent qu'elle viennent de l'ermite fou Bokken.
Ils apprennent aussi qu'un des lieutenant du seigneur cerf doit venir les prendre d'ici 4j.
Les frères décident de profiter du temps disponible pour aller voir l'ermite et lui faire savoir qu'ils lui achèteront désormais les liqueurs pour servir d'intermédiaires avec les bandits.
Le retour au campement sera agrémenté d'une rencontre avec un mille patte géant à queue fouettante qui mettra le paladin à l'agonie et sera de justesse vaincue par Jon.
Les deux frères rencontreront Akiros et réussiront à officialiser le remplacement de kressle.
Jon remarquera au passage dans la discussion la déception d'Akiros quand à son statut actuel.
La partie se terminera enfin par la découverte de la mine d'or (et en terme de regles du passage au lvl 3)
(prochaine partie d'ici un mois)
(désolé pour les fautes mais j'écris avec mon portable et un mode t9 donc je relirai demain sur le pc ^^)